Lançamento do livro "Mapa do Jogo"

É com satisfação que comunico minha participação no livro Mapa do Jogo, organizado por Lucia Santaella e Mirna Feitoza. O capítulo Paisagem Sonora nos Games, de minha autoria, analisa as diferenças entre o design sonoro nos games, no vídeo e no cinema.

Leia a sinopse:

A evolução tecnológica dos games tem sido veloz e sua emergência como fenômeno de cultura, de estética, de linguagem e de entretenimento, tem alcançado tamanha amplitude que sua presença se nota marcante nos mais diversos meios acadêmicos – da computação gráfica à engenharia elétrica, da crítica literária à semiótica. Esta obra apresenta ensaios do ponto vista semiótico, educacional, estético, narratológico, epistemológico, que trazem reflexões a respeito de questões emergentes da cultura digital. Trata-se de uma referência para os estudiosos desta cultura e de outras que nem desconfiam da riqueza desse gênero para a melhor compreensão de seu campo de atuação.

Intensivo de preparação de atores no Studio Fátima Toledo

Durante duas semanas, em janeiro deste ano (2009), vivi prá valer cada atividade no intensivo de preparação de atores do Studio Fátima Toledo. A primeira semana foi “tapa na cara”… Um mergulho de auto-conhecimento, de entrega, de alegria e de dor.

Na segunda semana, foram feitas algumas cenas de filmes como Tropa de Elite e O Céu de Sueli. Ao contrário de outros métodos, não há construção de personagens. O processo se dá a partir das sensações, físicas inclusive. “É você na situação”, como diz o Andreoli, preparador.

Independentemente de você ter ou não intenção de ser ator, recomendo o intensivo como experiência de vida. É muito phóda… Mas você precisa se jogar… Se não, não tem graça…

Patins Rollerblade TRS Alex Broskow aggressive inline skates

Patins Alex Broskow que eu vendi em 2008.

Especificações

• Rodas: 57mm senate
• Rolamentos: Abec 7
• Frames: UFS nylon glass composite
• Liner: ComfortFit
• Tamanho: US 12,5 – EU 46 – UK 11,5 – cm 30,50 – Brasil 44-45

All new Upper designed by Alex Broskow. Completely redesigned Specialized Custom fit liner Coolmax® and Antibacterial coating for better breathability and less foot funk More flexible upper cuff for greater maneuverability Super Thick shock absorbing footbed with gel insert.

Alex Broskow
Alex Broskow
Alex Broskow

Lawrence Shum – Defesa de Tese – Doutorado – PUC-SP

Nesta quinta-feira, dia 18/12, às 14 hs. vou defender minha tese de doutorado em Comunicação e Semiótica, intitulada Topologia (s) Sonora (s) nos Games, pela PUC-SP.

Leia a seguir o resumo da tese:

A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento, tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10,5 bilhões de lucro em 2005.

Para além de sua importância comercial, os jogos eletrônicos possuem status de mídia e de ambiente de interação social, e se constituem como um dos fenômenos culturais e tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces e hibridizações com o cinema, a educação, a pedagogia, a comunicação, a filosofia, a computação, a sociologia, a antropologia, o ativismo político, a ciência, a publicidade, a pintura, o design e outras formas de expressão artística.

No universo acadêmico, os games conquistaram espaço com os Game Studies, pesquisas científicas a respeito de gêneros, linguagens e aspectos culturais, estéticos e comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área, o portal Game Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games, “ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno”. Enfim, os games emergem como área própria do conhecimento.

Nesta tese de doutorado, é proposto o conceito de topologia sonora para designar a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e ruídos), estabelecendo, assim, uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços, ambientes, níveis, fases, nós, mapas, fluxogramas, cidades, reinos, universos, mundos, cenas opcionais e planos narrativos.

O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como elementos imersivos, índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos, os modelos estruturais de navegação, de Samsel e Wimberley, os espaços narrativos, de Jenkins, a teoria da ação nos games, de Galloway, a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu, além da pesquisa bibliográfica, a prática de diversos games.

Palavras-chave: games, jogos, áudio, som, topologia, adaptável.

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