Lawrence Shum – Defesa de Tese – Doutorado – PUC-SP

Nesta quinta-feira, dia 18/12, às 14 hs. vou defender minha tese de doutorado em Comunicação e Semiótica, intitulada Topologia (s) Sonora (s) nos Games, pela PUC-SP.

Leia a seguir o resumo da tese:

A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento, tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10,5 bilhões de lucro em 2005.

Para além de sua importância comercial, os jogos eletrônicos possuem status de mídia e de ambiente de interação social, e se constituem como um dos fenômenos culturais e tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces e hibridizações com o cinema, a educação, a pedagogia, a comunicação, a filosofia, a computação, a sociologia, a antropologia, o ativismo político, a ciência, a publicidade, a pintura, o design e outras formas de expressão artística.

No universo acadêmico, os games conquistaram espaço com os Game Studies, pesquisas científicas a respeito de gêneros, linguagens e aspectos culturais, estéticos e comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área, o portal Game Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games, “ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno”. Enfim, os games emergem como área própria do conhecimento.

Nesta tese de doutorado, é proposto o conceito de topologia sonora para designar a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e ruídos), estabelecendo, assim, uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços, ambientes, níveis, fases, nós, mapas, fluxogramas, cidades, reinos, universos, mundos, cenas opcionais e planos narrativos.

O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como elementos imersivos, índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos, os modelos estruturais de navegação, de Samsel e Wimberley, os espaços narrativos, de Jenkins, a teoria da ação nos games, de Galloway, a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu, além da pesquisa bibliográfica, a prática de diversos games.

Palavras-chave: games, jogos, áudio, som, topologia, adaptável.

Utilizamos cookies para oferecer melhor desempenho de navegação, mas podemos lhe oferecer outras experiências. Personalize seus cookies.

Configurações de privacidade salvas!
Configurações de Privacidade

Utilizamos cookies para oferecer melhor desempenho de navegação, mas podemos lhe oferecer outras experiências. Personalize seus cookies.


Esses cookies permitem funcionalidades essenciais, tais como: segurança, verificação de identidade e gestão de rede. Esses cookies não podem ser desativados.

Esses cookies são usados para rastrear a eficácia da publicidade, fornecer um serviço mais relevante e anúncios melhores para atender aos seus interesses.

Esses cookies coletam dados para lembrar as escolhas que os usuários fazem e para melhorar e proporcionar uma experiência mais personalizada.

Esses cookies nos ajudam a entender como os visitantes interagem com nosso site, descobrir erros e fornecer uma melhor análise geral.

Cancelar Todos
Aceitar Todos