Entrevista comigo no Rolling Sports News
Confira a entrevista que dei a Rafa Romano patinando de madrugada na Av. Paulista.
ROLLING SPORTS NEWS 3-2 from Rolling Sports on Vimeo.
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Confira a história de Morby, o dragão que não consegue viver em cavernas, animação em Toon Boom de Felipe Fabrette com design sonoro de Humberto Fabrette e locução deste que escreve.
Nesta quinta-feira, dia 18/12, às 14 hs. vou defender minha tese de doutorado em Comunicação e Semiótica, intitulada Topologia (s) Sonora (s) nos Games, pela PUC-SP.
Leia a seguir o resumo da tese:
A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento, tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10,5 bilhões de lucro em 2005.
Para além de sua importância comercial, os jogos eletrônicos possuem status de mídia e de ambiente de interação social, e se constituem como um dos fenômenos culturais e tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces e hibridizações com o cinema, a educação, a pedagogia, a comunicação, a filosofia, a computação, a sociologia, a antropologia, o ativismo político, a ciência, a publicidade, a pintura, o design e outras formas de expressão artística.
No universo acadêmico, os games conquistaram espaço com os Game Studies, pesquisas científicas a respeito de gêneros, linguagens e aspectos culturais, estéticos e comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área, o portal Game Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games, “ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno”. Enfim, os games emergem como área própria do conhecimento.
Nesta tese de doutorado, é proposto o conceito de topologia sonora para designar a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e ruídos), estabelecendo, assim, uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços, ambientes, níveis, fases, nós, mapas, fluxogramas, cidades, reinos, universos, mundos, cenas opcionais e planos narrativos.
O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como elementos imersivos, índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos, os modelos estruturais de navegação, de Samsel e Wimberley, os espaços narrativos, de Jenkins, a teoria da ação nos games, de Galloway, a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu, além da pesquisa bibliográfica, a prática de diversos games.
Palavras-chave: games, jogos, áudio, som, topologia, adaptável.
Nos anos 80, quando não havia no Brasil patins compatíveis com pistas de Skate, eu freqüentava a Frannette Skate Park que ficava no fundo da loja de mesmo nome na Avenida Paes de Barros, na Móoca, S. Paulo.
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